
Gamificação: o que é e como pode ajudar a sua Empresa.
Maio 22, 2023
Gamificação, Gamification em Inglês, é uma palavra que chegou recentemente ao dicionário da nossa Língua. O Priberam Online apresenta o seguinte significado:
“Uso de técnicas de jogos, nomeadamente de jogos de vídeo, em outros campos de actividade. = JOGUIFICAÇÃO, LUDIFICAÇÃO”
Em que consiste a Gamificação?
A Gamificação é o processo de aplicar elementos de jogos, tais como regras de jogo, pontos, competições e recompensas, a atividades que, tradicionalmente, não são associadas ao jogo. O objetivo é aumentar o envolvimento, a motivação e até a eficácia na realização de tarefas.
A implementação eficaz da Gamificação envolve a aplicação de várias estratégias de design de jogos. As mecânicas de jogo como pontos, níveis e conquistas são elementos fundamentais porque representam uma forma de medir o progresso, o que é uma fonte importante de motivação.
Outra característica crucial é a criação de uma narrativa envolvente, que ajuda a dar significado às atividades e tarefas realizadas. No exemplo dado, a apresentação de cada projeto como uma missão oferece uma perspetiva intrigante para uma atividade rotineira, como o desenvolvimento de software.
A Gamificação também pode tirar proveito da dinâmica social. A competição e a cooperação podem servir como poderosos motivadores, criando um ambiente de colaboração e competição saudável entre os colaboradores.
Os sistemas de feedback são igualmente importantes. Recompensas, feedback positivo e a possibilidade de seguir o progresso podem reforçar o comportamento desejado e aumentar a motivação.
Como nasceu o conceito de Gamificação?
A Gamificação, como termo, foi inicialmente mencionada em 2002 pelo programador britânico Nick Pelling, mas só ganhou popularidade em 2010, quando Empresas de tecnologia começaram a integrar técnicas de Gamificação nas suas estratégias de negócio.
No entanto, a ideia de aplicar elementos de jogos em outros contextos tem raízes que vão muito além desta data. Nos anos 80 e 90, o advento dos videojogos, sobretudo em plataformas como a Atari, Nintendo, Sega e PC, começou a mostrar o enorme potencial que os jogos tinham para captar a atenção e o interesse das pessoas. Rapidamente se percebeu que a motivação, a concentração e o empenho demonstrado pelos jogadores poderiam ser aproveitados noutros contextos.
Foi já este século, com a disseminação da Internet e dos smartphones, que a Gamificação começou a ser vista como uma estratégia poderosa para envolver utilizadores. Aplicações como a Foursquare e o Google Maps utilizaram técnicas de Gamificação, como pontos, emblemas e quadros de liderança, para motivar os seus utilizadores a fazer check-in em vários locais.
Ao longo dos anos, a Gamificação foi também introduzida em áreas como a educação, com professores a aplicarem elementos de jogos para melhorar a motivação e o envolvimento dos alunos, e no local de trabalho, onde a Gamificação tem sido usada para aumentar a produtividade e a satisfação dos colaboradores.
Hoje, a Gamificação é uma indústria em crescimento, com cada vez mais Empresas e Escolas a reconhecerem o seu valor e a explorarem o seu potencial para melhorar a experiência do utilizador e para motivar comportamentos específicos. No entanto, ainda há muito a descobrir sobre as melhores práticas, os possíveis desafios e o impacto a longo prazo da Gamificação na nossa sociedade.
Como pode a Gamificação ajudar as Pequenas e Médias Empresas?
Analisemos um exemplo:
Uma pequena Empresa de software estava a enfrentar um problema comum: a desmotivação dos seus programadores, o que resultava em baixa produtividade e alta rotatividade. Para ultrapassarem este problema, os seus Gestores decidem implementar elementos de Gamificação no ambiente de trabalho.
É introduzido um sistema de pontos, onde os programadores ganham pontos por completar tarefas, ajudar colegas, chegar a horas ou aprender uma nova competência. Estes pontos podem ser trocados por prémios reais, como dias de folga extra, vales de almoço ou equipamento de trabalho melhorado. Além disso, existe um quadro de liderança que mostra os programadores com mais pontos naquele mês, incentivando uma competição amigável.
Complementando este sistema, a Empresa criou um ambiente de trabalho mais envolvente, apresentando cada projeto como uma "missão" com objetivos claros, metas intermédias e recompensas. Cada equipa é uma "irmandade" e a conclusão bem-sucedida de uma missão resulta em pontos de “irmandade”, aumentando o espírito de cooperação.
A implementação da Gamificação na pequena Empresa de software trouxe uma mudança significativa na produtividade e motivação dos colaboradores, atuando tanto nos fatores intrínsecos como extrínsecos que orientam o comportamento humano no trabalho.
Ao introduzir um sistema de pontos e recompensas, a Empresa conseguiu estimular a motivação extrínseca dos colaboradores. Os pontos funcionam como uma forma de feedback imediato e concreto, mostrando aos colaboradores que o seu trabalho é valorizado e reconhecido. As recompensas, por sua vez, fornecem um incentivo tangível para o esforço e a dedicação. Este reconhecimento e recompensa do desempenho pode conduzir a um aumento da produtividade, já que os colaboradores se sentem incentivados a cumprir as tarefas e objetivos para obter os prémios.
A Gamificação também teve um impacto na motivação intrínseca dos colaboradores. A estruturação das tarefas como "missões" e a competição amigável incentivada pelo quadro de liderança criaram um sentimento de realização e satisfação pelo próprio trabalho. Isso é particularmente eficaz na indústria de software, onde o progresso pode por vezes parecer abstrato ou distante. Ao gamificar o processo, a Empresa conseguiu tornar o progresso mais visível e atraente, aumentando o interesse e a motivação dos colaboradores.
Por fim, ao encorajar a cooperação através das "Irmandades", a Gamificação ajudou a criar um ambiente de trabalho mais coeso e colaborativo. A cooperação é um forte motivador intrínseco, pois permite aos colaboradores sentirem-se parte de uma comunidade e contribuir para um objetivo comum.
Portanto, a implementação da Gamificação na pequena Empresa de software não só aumentou a produtividade através de incentivos extrínsecos, como também fomentou a motivação intrínseca, tornando o trabalho mais envolvente e gratificante. Esta combinação de fatores levou a um aumento geral da satisfação no trabalho, na retenção de colaboradores e, finalmente, na eficiência da Empresa.
Em que atividades a Gamificação pode ter melhores resultados?
A introdução de elementos dos jogos tende a ter bons resultados nos seguintes tipos de organizações:
- Empresas de tecnologia e start-ups: Empresas que operam no espaço tecnológico, especialmente start-ups, muitas vezes têm uma cultura de inovação e experimentação que pode ser muito propícia à Gamificação. Os colaboradores nestes ambientes tendem a estar confortáveis com a mudança e dispostos a adotar novas estratégias;
- Setor educativo: Escolas, universidades, e até mesmo Empresas de formação corporativa, podem beneficiar imensamente da Gamificação. A incorporação de elementos de jogos pode tornar o processo de aprendizagem mais envolvente e divertido, incentivando os alunos a participarem ativamente;
- Empresas de vendas e marketing: A Gamificação pode ser uma ferramenta poderosa para motivar as equipas de vendas e marketing, incentivando a competição amigável e premiando o alto desempenho. Além disso, pode ser usada para envolver clientes e aumentar a lealdade à marca;
- Empresas com trabalhos rotineiros ou monótonos: Em ambientes onde o trabalho pode ser repetitivo ou pouco estimulante, a Gamificação pode ajudar a aumentar a motivação e a satisfação dos colaboradores. Ao transformar tarefas mundanas em "desafios" ou "missões", pode-se proporcionar uma sensação de propósito e realização;
- Empresas orientadas para a saúde e bem-estar: Ginásios, Empresas de aplicações de fitness ou de saúde podem beneficiar imenso da Gamificação. Desafios, pontos e recompensas podem motivar as pessoas a adotar hábitos mais saudáveis e a atingir os seus objetivos de fitness.
Em que tipo de organizações a Gamificação apresenta um maior risco?
Apesar da Gamificação parecer um conceito simples, a sua implementação eficaz é complexa e requer uma compreensão profunda dos princípios do design de jogos, da psicologia humana e do contexto específico em que será aplicada.
Alguns exemplos de organizações onde a Gamificação tem um elevado risco de não ter os resultados desejados:
- Empresas com culturas organizacionais rígidas ou tradicionais: Se uma Empresa tem uma cultura organizacional muito formal, rígida ou hierárquica, a introdução de elementos de jogos pode ser mal recebida pelos colaboradores. Pode ser difícil para essas organizações estabelecer a atmosfera de diversão, experimentação e flexibilidade que a Gamificação geralmente exige;
- Indústrias de alto risco ou que lidam com situações de vida ou morte: Em Empresas de setores como a saúde, a segurança, a aviação, a energia, entre outros, os colaboradores podem achar que a Gamificação não é apropriada devido à natureza crítica do trabalho que realizam. Nestes casos, o ênfase em elementos de jogos pode ser vista como frívola ou irresponsável, podendo até mesmo distrair os trabalhadores das suas tarefas essenciais;
- Empresas onde a competição pode ser prejudicial: Embora a competição possa ser um excelente motivador, em algumas situações pode ser mais prejudicial do que benéfica. Por exemplo, em Empresas onde o trabalho em equipa e a colaboração são fundamentais para o sucesso, incentivar uma competição excessiva através da Gamificação pode levar a uma atmosfera de trabalho tóxica;
- Empresas com recursos limitados: Implementar a Gamificação de forma eficaz pode exigir um investimento considerável de tempo, esforço e dinheiro. Para Empresas pequenas ou com recursos limitados, pode ser difícil justificar o investimento necessário para criar e manter um sistema de Gamificação eficaz.
Conclusão
Em resumo, a Gamificação é uma ferramenta poderosa que pode transformar a forma como nos envolvemos com o mundo. Quando bem aplicada, pode aumentar a motivação, facilitar a aprendizagem e melhorar a experiência do utilizador. No entanto, é importante lembrar que a Gamificação não é uma panaceia: requer planeamento cuidadoso, design intuitivo e uma compreensão clara dos objetivos e necessidades do colaborador/estudante.
A Gamificação não está livre de desafios. Uma abordagem mal desenhada pode levar a uma excessiva dependência em recompensas externas, reduzindo a motivação intrínseca e levando a um comportamento de "jogar pelo jogo", onde os utilizadores se concentram apenas na maximização dos pontos, em vez de se envolverem verdadeiramente com a atividade.
Da mesma forma, a Gamificação pode também levar a uma excessiva competição, que, se não for bem gerida, pode resultar em stress e uma experiência negativa. Por isso, é crucial manter um equilíbrio cuidadoso e considerar a personalidade e as preferências individuais do colaborador, bem como o contexto cultural e social.
Além disso, um design de jogo de qualidade é essencial. Deve ser fácil de usar, atraente e, acima de tudo, divertido. Uma interface mal projetada ou uma mecânica de jogo frustrante podem rapidamente desmotivar os colaboradores.
A Empresa de software, com a sua implementação bem-sucedida da Gamificação, conseguiu não só aumentar a produtividade e retenção dos colaboradores, mas também criar um ambiente de trabalho mais agradável e gratificante. Este é o potencial da Gamificação, e porque é cada vez mais reconhecida como uma estratégia eficaz para aumentar a motivação, envolvimento e produtividade.
